3)第62章 我们还想玩_游戏制作人的自我修养
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  经挖掘到头的玩法上进行革新,我也玩过很多动作游戏的,但《魂》的战斗仍然我感觉到新奇,而且非常刺激。”海耶斯点头道。

  “所以你会为它的战斗系统打上高分?”

  “我现在还不确定,因为接触时间太短了,我也只是遇到了第一个BOSS而已,不过目前看来是非常有进一步体验的价值的。呃……谢谢,我发现跟你聊天我心态平稳了一些。”

  “除了战斗内容呢,还有别的深刻印象吗?”

  “当然!”排在海耶斯前面的一个墨镜纹身的壮汉回头面向摄影机道。

  “嗨,你好?”佩德罗转身看比他高一个头的大汉:“怎么称呼?”

  “戴蒙。”

  “好的戴蒙,那你印象深刻的地方是?除了战斗之外。”

  “是它的场景设计,我的天,你真应该自己去感受一下,他们这次给了我们一个古堡,面积似乎又并不大,但是有雕塑广场,有阁楼,有城墙上的岔道,甚至房顶上都有一条小路通往广场。这些地方不仅仅是在一个平面上,都有高度差,错综复杂,可行走探索的地方很多。”戴蒙一边回想一边道。

  “房顶上小路吗?是那个钟楼的房顶?”

  “对,就是那儿。”

  “我居然没看见,在什么地方?”

  “这不怪你,我也是偶然发现的,就在你画面左下角刚好能看到广场上石像的时候。”

  佩德罗适时表现了他的专业性:“是的,这就是典型的箱庭式地图设计,东方的游戏公司很喜欢这一套,能够在有限的美术资源里增强探索体验。”

  这时候又有几名更靠前一些的玩家也加入了讨论。

  “对,就是这种感觉。”

  “那些路很绕,但是有地标性建筑给你指引方向的,你应该要注意到它们。”

  “是的,广场中间的石像只是其中一部分,还有远处的雪山,顶部的大钟楼都可以让你知道自己所在的方位的。”

  “42先生的设计都是有更深层次考虑的,他从来不做无谓的工作堆积。”

  42先生,这是陆启在海外的部分粉丝们对他的称谓。

  “钟楼下面楼梯转角的地方有个突然冲出来的活死人,破门而出那个,哪里你们怎么解决的?”

  “你得一个一个地吸引他们,最好是逐个解决。”

  “好吧,我知道了。”

  “钟楼顶部有个木板搭成的看起来像是捷径的小路你们注意到了吗?”

  “怎么了?”

  “千万别去,你一走上去那块木板会碎掉,你们会摔下去损失一半生命的,别问我怎么知道的。”

  慢慢地佩德罗发现自己的采访似乎变成了《魂》玩家的心得交流分享会。

  “所以你们都已经体验过了《魂》是吗?”他不得不稍微打断一下玩家们的互助,好让自己的工作流程能够继续下去。

  “对,是的。”玩家们回答。

  “那么接下

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